Tecnologias de Programação de Jogos

Capa do livro Tecnologias de Programação de Jogos
Título
Tecnologias de Programação de Jogos
Autor(es)
Editora
FCA – Editora de Informática, Lda.
Páginas
320
ISBN
978-972-722-782-2

Comecei a leitura desde livro com um pé atrás. No índice era mencionado XNA (coisa que a meu ver cria maus hábitos aos iniciantes) e assim um livro que à primeira vista me parecia ser um livro de iniciação rapidamente me surpreendeu pela positiva, não só não era o caso como era um excelente ponto de referência acompanhado de exemplos de várias linguagens e ferramentas mais usadas pela indústria de entretenimento.

Após uma análise atenta, vejo um livro que se destaca pela divisão em três partes de forma a abordar o leitor independentemente da sua formação específica. É um livro que como muitos outros, inicia com uma introdução histórica de referência que tem sempre o seu interesse, um guia organizacional (a meu ver de leitura obrigatória, mesmo para o programador experiente) e uma compilação de tutoriais de introdução às principais técnicas e ferramentas atualmente mais utilizadas na indústria. Com uma estrutura concisa e de fácil leitura, apresenta ainda um sistema de diagramas e pequenos exemplos de código, claros o suficiente para facilmente dispensar o uso da cor sem comprometer a compreensão dos mesmos. Chamou-me em especial à atenção as notas de leitura recomendada no final de cada capítulo, como uma ideia brilhante, dado o quão vasto é o tema de programação de jogos. 

Este é um livro que não só beneficia quem está agora a iniciar programação, graças a uma descrição pormenorizada do necessário a uma fundação sólida e funcional, mas também um programador experiente que podia arrancar da página 77 em diante que continuava a ter um excelente livro a rever no início de cada novo projeto; isto sem querer menosprezar os restantes capítulos importantes ao iniciante, pois apesar deste já saber como iniciar um projeto da perspetiva técnica assim como também poder preferir uma linguagem ou ferramenta não abrangida neste livro, as regras de organização e manutenção assim como a criação do gdd (game development document) e diagramas estruturais a cada etapa do projeto é algo da maior importância e que deve ser estudado ao pormenor antes de se iniciar um projeto, especialmente se tivermos em conta um trabalho em equipas multi-disciplinares, onde a interação entre elementos de áreas distintas é fundamental para o sucesso.  Em suma, é um livro que devia acompanhar todos os elementos de uma equipa, independentemente da sua área funcional, mesmo já tendo sido lido.

Na minha opinião, este livro seria também, caso os autores assim o entendam, uma excelente oportunidade para iniciar uma coletânea. Como já mencionei, o tema da programação de jogos é demasiado vasto para ser abrangido na sua totalidade num único livro e, como tal, fico na esperança que os autores venham a lançar outros, da mesma qualidade, onde possam aprofundar cada uma das áreas em específico, como por exemplo a criação de conteúdos e a sua importância neste tipo de projetos assim como a forma de interação entre as equipas artísticas e programadores, pois a otimização e troca de informação entre ambas a fim de contornar limitações é fundamental. Outro exemplo seria como organizar um projeto orientado a multi-plataforma e respetivo reaproveitamento de código, onde a escolha do IDE e/ou as plataformas-alvo são grandes condicionantes. Outro ponto também importante é a escolha das bibliotecas a usar caso assim o leitor o entenda e a escolha das mesmas em função das licenças, pois irão condicionar a do produto final. Outros pontos seriam cálculos de física por software ou por hardware, a escolha de protocolos de comunicação em rede, vantagens e limitações que cada um tem dependendo do projeto, e como estes, há muitos outros temas que podiam ser aprofundados numa coletânea de qualidade superior onde este seria o primeiro.

Publicado na edição 43 (PDF) da Revista PROGRAMAR.