O processo de desenvolvimento de software pode ser entendido, segundo Macoratti (2014) como “um conjunto de atividades, métodos, ferramentas e práticas que são utilizadas para construir um produto de software”. Esta prática leva a produção de uma série de documentos que ao final são traduzidos em um programa executável que seja satisfatório (RAMOS, 2014, p. 4). Neste contexto, entende-se como satisfatório um produto de software que atenda as reais necessidades de um cliente sem apresentar defeitos, uma vez que o software é parte fundamental da tecnologia da informação (ISO/IEC/IEEE 12207:2017(E), p. 1).
Augusto Manzano
Testes em Sistemas Orientados a Objetos: Modelo Tradicional vs Modelo OO
Para estabelecer as estratégias dessa apresentação é fundamental considerar há grande discussão existente sobre o uso dos paradigmas de programação estruturada (PE) também chamada programação procedimental, e a programação orientada a objetos (POO).
Lua – Linguagem de Programação – Parte 13
Neste artigo são apresentadas algumas operações complementares ao conjunto de informações indicadas em outros artigos, tais como: passagem de parâmetro por matriz, funções anónimas (lambda), funções aninhadas (clousure), simulação do uso e tratamento de exceções, matrizes internas e compilação de programas.
Passagem de parâmetro por matriz
A linguagem Lua diferencia-se em diversos detalhes de linguagens de programação estruturadas e orientadas a objeto, principalmente o que tange a definição e uso de sub-rotinas (métodos).
Modelos de Avaliação de Interface
Um dos pontos mais importantes, apontados no estudo das Interfaces Humano-Computador (IHC), é a preocupação em desenvolver sistemas voltados ao usuário a partir da premissa “desenvolver sistemas pensando e considerando o usuário em todo o seu processo” (SILVA, 2008, p. 92). É fundamental haver a preocupação do desenvolvimento do software em atender as especificidades e necessidades do usuário, a partir da ótica usada na Engenharia de Software (ES) consoante ao estudo da IHC.
Silva (2008, p. 92) cita Nielsen que em seu estudo classifica os métodos de avaliação de sistemas em três categorias.
A interface humano-computador e a sua relação com o conceito de qualidade no desenvolvimento de software e sua percepção aos olhos do usuário (parte II)
Apesar do conceito de qualidade poder ser “mensurado” este é, em essência, abstrato. A mensuração da qualidade depende do nível de satisfação que se deseja atingir junto ao cliente. Um produto de qualidade, aos olhos do cliente é aquele que atende suas expectativas e necessidades e não necessariamente se este produto é ou não durável aos olhos de outrem.
O desenvolvimento de melhores interfaces desde o início da era da computação eletrônica com o advento do computador ENIAC de 1945/46 construído para o exército Norte-Americano com o objetivo de ser usado no seu laboratório de pesquisa balística (MORENO, 2011) tornou-se matéria de estudo, mais aprofundada, aos longos dos anos sub- sequentes na medida em que a computação passou a ser mais popular e acessível a seres humanos comuns da sociedade. Ao longo dos anos posteriores a partir de meados da década de 1940 nota-se que há uma maior preocupação com as questões de usabilidade dos computadores.
Interface Humano – Computador, Nanotecnologia e a dependência tecnológica
Introdução
O presente release tem por finalidade abordar como a criação de interfaces avançadas propiciam novos avanços em diferentes áreas do conhecimento. Neste contexto, o foco discutido permeia questões sobre a criação e o desenvolvimento da nanotecnologia que pode estar direta ou indiretamente alterando a interação do homem com o computador.
Um ponto evidente é que o imaginário proposto nas produções cinematográficas, principalmente no que tange a ficção científica apresenta grandes possibilidades de aplicação no uso de Interfaces Humano-Computador (doravante IHC), tanto no aspecto positivo e benevolente como pode ser percebido na produção “Viagem Fantástica” (Fantastic Voyage) de 1966, como no aspecto sombrio e devastador na produção “Exterminador do Futuro” (The Terminator) de 1984. Cabe como ilustração um breve comentário sobre o filme “Minority Report” de 2002 que apresenta um estilo de interface, introduzida tempo depois no console de videogame XBOX da empresa Microsoft com o periférico Kinect o qual proporciona uma mecânica de jogabilidade semelhante à mostrada no filme.
A Engenharia de Software, a qualidade final do software e o papel do profissional de desenvolvimento
O termo Engenharia de Software como é conhecido foi cunhado e usado pela primeira vez pelo professor Friedrich Ludwig Bauer em 1968 na primeira conferência dedicada ao assunto patrocinada pelo NATO Science Committee (NAUR & RANDELL, 1969). Seu surgimento decorreu da análise feita na época sobre as condições da indústria de software que estava entrando em um período crítico de colapso que ficou conhecido pela alcunha de crise do software que teve seu início em meados da década de 1960, quando os programas existentes tornaram-se difíceis de serem mantidos, estendendo-se até o final da década de 1970 (PRESSMAN, 1995, p. 6).
Introdução à Arquitectura SAP com foco em SAP-1
De acordo com Malvino [1] (p. 255) o computador SAP (Simples-Quanto-Possível = Simple-As-Possible) foi projetado com o objetivo de apresentar de forma lúdica a estrutura operacional de um computador eletrónico moderno, de maneira que fique mais simples abstrair a concepção usada nos computadores eletrónicos mais modernos. Por mais estranho que possa parecer, muitos professores que atuam sobre a temática da disciplina relacionada a arquitetura e organização de computadores não fazem uso deste recurso ocasionando verdadeiro martírio para os alunos.
O uso do computador SAP pode facilitar o entendimento dos detalhes relacionados a organização de computadores e sua aplicação em linguagem de baixo nível.
Este artigo descreve brevemente a arquitetura SAP-1 e mostra duas aplicações exemplificando e utilizando-se sua linguagem de baixo nível.
Raiz enésima Iterativa Programada
Este artigo apresenta conceitos e código de demonstração de um programa escrito em linguagem C++ que calcula e exibe no ecrã de forma iterativa o resultado de uma raiz enésima com base e índice informados para o cálculo.
Introdução
Um facto a ser considerado é que as ciências relacionadas a Matemática e a Computação andam juntas. Neste sentido, vem a mente como soluções matemáticas simples são implementadas na arquitetura de um computador. A questão não se refere a soluções relacionadas a parte eletrônica do computador, mas como são realizadas tais operações a luz da base Matemática.
Lua – Linguagem de Programação – Parte 12
Como informado na décima parte desta série de artigos sobre apresentação da linguagem Lua, esporadicamente seriam mostrados outros artigos complementares com recursos que anteriormente não foram abordados. Cumprindo o prometido, apresenta-se neste artigo recursos relacionados a definição de pausa (aguardar o acionamento da tecla Enter para continuar o fluxo do programa), definição e uso da função sleep()
com o objetivo de aguardar um certo tempo em segundos e a ordenação decrescente de elementos em uma matriz do tipo vetor.
Os detalhes aqui descritos são assuntos que surgiram durante os cursos de linguagem Lua ministrados.