António Pedro Cunha Santos

Com uma enorme paixão por tecnologia, autodidacta desde tenra idade, cresceu com o ZX Spectrum. Tem vasta experiência em implementação e integração de sistemas ERP, CRM, ERM, BI e desenvolvimento de software por medida nas mais diversas linguagens. Diplomado do Curso de Especialização Tecnológica em Tecnologias e Programação de Sistemas de Informação pela ESTG-IPVC. Membro da Comunidade Portugal-a-Programar desde Agosto de 2007, é também membro da Sahana Software Foundation, onde é Programador Voluntário. Neste momento é aluno no Instituto Politécnico de Viana do Castelo, na Escola Superior de Tecnologia e Gestão no curso de Licenciatura em Engenharia Informática.
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Introdução aos testes Unitários em C# com MS Unit Test

Introdução

Neste artigo será apresentada uma introdução básica aos testes unitários exemplificando como os escrever na linguagem C#, usando as ferramentas que acompanham o Visual Studio Community. Escrever testes de caso é uma parte importante do teste de software. Testar software é sempre um “quebra-cabeças” para programadores e testadores pois existem imensos tipos de casos de teste possíveis. Os testes unitários são um método pelo qual pedaços de um programa, módulos ou até conjuntos de módulos, são testados por forma a determinar se estão em condições de serem utilizados.

Para escrevermos bons testes unitários, devemos entender como é que um caso de teste funciona, e porque precisamos de o testar!

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Depois da casa roubada, trancas na porta!

Muito se tem falado desde a passada sexta-feira sobre cyber-segurança, mas antes disso pouco se dizia. Isso faz lembrar o ditado português, “depois da casa roubada, trancas na porta”. Ora bem, na passada sexta-feira, um ransomware, infectou imensos sistemas, colocando os dados reféns de um resgate a ser pago aos criadores do malware. Até aqui, nada de inédito, este tipo de ataques tem sido cada vez mais co- mum! O estranho é o “pânico” gerado em volta da situação e mais estranha será a falta de uma política “pró-activa” de prevenção!

Um ransomware, encripta os dados contidos nos discos rígidos e solicita um pagamento de um resgate! Bem, se existirem cópias de segurança, para quê pagar resgate? Restaura-se a cópia de segurança e recomenda-se aos “autores” do “dito cujo” que vão “plantar nabos num qualquer deserto”, porque os dados continuam disponíveis e o ataque foi apenas mais um fracasso! Situação em que se poderia dizer que “venha de lá o assalto” que as trancas estão na porta! Mas infelizmente numa grande quantidade de situações tal não aconteceu!

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Tinker Board

Tinker BoardHoje trago até vós caros leitores, um artigo sobre a Tinker Board. Os leitores mais acérrimos certamente sabem que sou uma fã incondicional da família Raspberry Pi. Ora a Tinker Board, é uma concorrente séria ao Raspberry Pi 3. Capaz de desviar o olhar dos fãs mais convictos, como é o meu caso. De uma forma rápida e sem rodeios, esta nova aposta da ASUS desvia-nos o olhar porque apesar de ser ligeiramente mais cara que o Pi 3, as vantagens são maiores do que a diferença de preço entre os dois modelos.

Lançada em Fevereiro de 2017 (de uma forma um pouco “atabalhoada” uma vez que houve distribuidores que a começaram a vender antes da data oficial de lançamento, o que obrigou a um rápido lançamento por parte do departamento de Marketing da ASUS), está disponível na Europa por valores entre os 65€ e 70€. Este micro computador tem um processador quad-core Rockchip RK3288 e gráficos ARM Mali-T764.

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/* A todos os bravos que chegaram tão longe! */

Poderia começar o editorial por escrever o resto do comentário em código, mas seria quase um “abuso” ao qual não me vou dar!

Como um dia disse, um incontornável personagem da história da tecnologia, não se conectam os pontos olhando para a frente, mas sim para traz. A tecnologia é isso mesmo, um movimento “perpétuo”, em frente, sem parar, sem esperar, sem pausas, a uma velocidade cada vez mais estonteante. Cheio de surpresas e segredos, cheio de revezes e avanços, cheio de tudo um pouco! Mas acima de tudo, cheio! Cheio porque tem um pouco de todos os que nele trabalham, participam, se envolvem! Sem distinção de géneros, classes ou outras que possam existir!

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O problema do casamento estável utilizando o algoritmo Gale-Shapley

Introdução

O problema do emparelhamento estável (stable marriage problem), é de forma resumida o problema de encontrar um emparelhamento estável entre dois elementos de dois conjuntos de elementos, dada a ordem de preferências de cada elemento do conjunto.

Este problema é normalmente apresentado da seguinte forma: Dados n Reis e n Damas de um conjunto de cartas, cada Rei e cada Dama estabelece uma ordem de preferência para cada um dos elementos “opostos” (reis ou damas), com quem gostaria de estabelecer um “relacionamento”, ou por outras palavras, tomar um café e trocar uns bytes de código! Os pares são estabelecidos de forma a que os pares de elementos opostos prefiram estar “juntos” no par estabelecido, do que estar com qualquer outro elemento. Quando não existirem pares que cumpram estes requisitos o conjunto de pares é considerado estável.

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O problema da falta de GPIO pins

Introdução

Numa esmagadora maioria dos circuitos usados em IoT e em automação de uma forma geral, como o caso do Arduino/Genuino, existem algumas limitações em termos de pinos analógicos, que nos podem complicar a tarefa de ligar sensores. Por exemplo, no Arduino/Genuino Uno, apenas são disponibilizados 6 pinos analógicos que vão de A0 a A5, respetivamente.

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Padrão de arquitetura SOLID

Introdução

Existem diversas orientações para programação orientada por objectos, no entanto, neste artigo apenas iremos focar SOLID com exemplos em C#.

SOLID é um acrónimo dos cinco primeiros princípios da programação orientada a objetos e design de código identificados por Robert C. Martin Este mesmo acrónimo foi introduzido por Michael Feathers, após observar que os cinco princípios poderiam se encaixar nesta palavra.

O que significa S.O.L.I.D. ?

  • S – Princípio de Responsabilidade Única
  • O – Princípio Open Close
  • L – Princípio de Substituição Liskov
  • I – Princípio de Segregação de Interface
  • D – Princípio de Inversão de Dependência

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A arte, o engenho e muita diversão!

A Arte

Programar pode ser uma arte, apesar de ser uma acção e não necessariamente uma “expressão” no sentido mais conservador. Nesse caso um programa seria “uma forma de arte” e consequentemente os developers seriam artistas.

Ainda assim, isto nem sempre é observado desta forma! Numa atitude quase que “patológica” ou “desenquadrada” pro- gramar é muitas vezes visto como um ofício, uma tarefa, um trabalho e não propriamente uma forma de arte! Por exemplo e sem divagar muito, ensinam-se artes plásticas, expressão dramática, música, etc… nas escolas, no entanto ainda não existe de forma “massificada” a programação como matéria de ensino e estudo! Ainda que pareça precoce ver os mais novos a aprender a programar, certo será admitir que hoje em dia qua- se todos sabem usar um tablet, ou mesmo um computador!

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Introdução à programação com Python, Algoritmos e lógica de programação para iniciantes

Para a review desta edição, foi-me oferecido pelo autor, o livro Introdução à Programação com Python: Algoritmos e lógica de programação para iniciantes, 2ª edição.

Dividido em 12 capítulos, o livro apresenta uma estrutura bem organizada e de leitura suave, até para os maus adversos leitores de livros técnicos. Começa por apresentar a motivação para a aprendizagem, capaz de cativar tanto iniciantes como estudantes que recorram ao livro para consolidar conhecimentos.

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long long ago; /* in a galaxy far far away */

O título até parece brincadeira, mas é sério! E compila em C99! E foi assim, há muito, muito tempo, que a primeira edição da revista, foi publicada, fazia o ano de 2006, não numa “galáxia muito, muito distante”, mas num URL perto de todos nós! E assim o tempo passa! Tal qual história de ficção engraçada ou de mitologia clássica, a revista volta até aos seus leitores, como uma “fénix renascida” do famoso Albus Dumbledore, retirada de um livro conhecido de todos, ou de quase!

Não vale a pena fazer “resumos do ano passado”, porque o passado é “história que contamos”, não é mais do que isso, nem menos do que isso aqui não se tentam contar histórias, pelo contrário, tentamos “fazer história”.

Fazer história é dar uso àquela que é uma das mais elementares capacidades do ser humano e que nos distingue dos restantes mamíferos, a capacidade de criar! Para alguns pode parecer estranho, mas programar é criar “novos mundos” escrevendo código, é como pintar um quadro, como esculpir uma peça, como escrever um livro, onde a sintaxe e a semântica devem fazer um sentido inequívoco.

Ouso dizer, sem querer ser demasiado ousado, que programar, sendo um verbo transitivo, pode significar mais do que apenas a divisão de um problema entregue a um equipamento eletrónico, em instruções que este aceite. Significará imaginar algo, construir esse algo “abstrato” mentalmente, e por fim descrever esse algo em instruções capazes de serem executadas por um equipamento. Assim, de certa forma poder-se-ia dizer que programar é tão importante como escrever, ler, sonhar, pensar, definir, controlar, fazer uma complexa miríade de tarefas, dentro e fora do âmbito criativo. Isso faria de todos os programadores, entusiastas, aspirantes a programadores, verdadeiros artistas!

Parafraseando algo que li num chat, faz algum tempo, “o nosso dever para com a vida, é aprendermos o que pudermos, ensinarmos o que soubermos, melhorarmos tudo em que tocamos, ajudar tudo o que conseguirmos, criar o que nos for possível e deixar tudo melhor do que encontrarmos, para os que vierem depois de nós”, não porque seja “socialmente correto” dizer tudo isto, mas antes porque um programador, é uma “mente inquieta”, uma “mente inquisidora”, “criadora”, artista e cientista, de bits e bytes descritos! E nesses bits e bytes, aquilo que outrora lemos como ficção, poderá ser algo imprescindível no dia a dia, do amanhã! Algo que faça a diferença, para alguém, ainda que pouca seja, será sempre alguma! Será o “sabre de luz, de um personagem de cinema, ou o comunicador da ficção de 1966. Quem sabe até a “Nimbus 2000” de atleta dos livros, numa competição desencantada, numa escola onde se chega de comboio a vapor, ou um simples rodapé, de um qualquer livro escrito.

Até à próxima edição, boas leituras!
António Santos